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<title>drecom_vrgateのブログ</title> 
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<copyright>Copyright (c) 2012, drecom_vrgate </copyright>
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<title>セカンドライフセミナー開始</title> 
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<modified>2010-03-04T01:11:28Z</modified> 
<issued>2006-10-26T21:45:34+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2006:drecom_vrgate.1401142</id>
<summary type="text/plain">大槻が講師をつとめるセミナーが開催されます。
よろしければお越しください。



★3Dオンラインデジタルワールド★
セカンドライフ日本語版スタート
―――――――――――――――――――――――――――

　　 デジタルハリウッド大学院主催　Linden Lab社協力

　  ...</summary> 
<dc:subject></dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1401142.html">
<![CDATA[大槻が講師をつとめるセミナーが開催されます。<br>
よろしければお越しください。<br>
<br>
<div style="text-align: center;"><img src="http://livedoor.blogimg.jp/drecom_vrgate/imgs/a/c/ac04a912.jpg" class="photo" alt="9.skyscraper_2.jpg" border="0"></div><br>
<br>
<div style="text-align: center;">★3Dオンラインデジタルワールド★<br>
セカンドライフ日本語版スタート<br>
―――――――――――――――――――――――――――<br>
<br>
　　 デジタルハリウッド大学院主催　Linden Lab社協力<br>
<br>
　  第2回「セカンドライフ」プレゼンテーションセミナー<br>
<br>
―――――――――――――――――――――――――――</div><br>
業界で注目のセカンドライフが、日本上陸！オンラインゲームではない、実生活のシミュレーションやリアルライフを再現した、まったく新しいバーチャル世界。それが、３Dオンラインデジタルワールド「セカンドライフ」。先日、朝日新聞にも取り上げられるなど、ますます話題に。<br>
<br>
今回の2回目のセミナーでは、セカンドライフの最新情報をお伝えします。<br>
<br>
また、デジハリ在校生／卒業生を中心に、デジハリ・セカンドライフプロジェクトに協力していただける、クリエイターも募集（有料講座を無料受講）。あなたのイラストや、 3DCGキャラクター、プログラムを販売してお金を稼いでください！<br>
<br>
セミナーの最後に、8時間及び48時間の、Linden Lab社推薦の<br>
セカンドライフ・トレーニング講座情報もお伝えします。<br>
<br>
<br>
日程：１１月１日（水）<br>
時間：１９：００～２１：００<br>
場所：デジハリ東京本校　１階セミナールーム<br>
 　　　<a href="https://ss.study.jp/module/event/reservation/select_event.asp?cid=dhg" target="_blank">http://www.dhw.co.jp/profile/map.html</a><br>
参加費：無料<br>
定員： 先着５０名<br>
申込み：<a href="https://ss.study.jp/module/event/reservation/select_event.asp?cid=dhg" target="_blank">https://ss.study.jp/module/event/reservation/select_event.asp?cid=dhg</a><br>
内容：<br>
セカンドライフ概要説明／操作方法／オブジェクト作成／ツアー<br>
／ビジネス／質疑応答／講座紹介／プロジェクト紹介<br>
<br>
挨拶：<br>
<br>
三淵啓自<br>
デジタルハリウッド大学院教授<br>
デジタルハリウッド大学院　セカンドライフ研究室長<br>
<br>
講師：大槻透世二<br>
デジタルハリウッド大学院　セカンドライフ研究室　研究員<br>
Linden Lab社推薦　セカンドライフトレーニングセミナー専任講師<br>
デジハリ・セカンドライフプロジェクト　プロジェクトプロデューサー<br>
<br>
●デジハリ×セカンドライフ・プロジェクト概要<br>
<a href="http://www.dhsl.jp/" target="_blank">http://www.dhsl.jp</a>
<!-- BASENAME=http://vrgate.blog.drecom.jp/archive/14 -->]]> 
</content>
<author>
<name></name> 
</author>
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<title>「マイノリティ・リポート」プロジェクト始動！</title> 
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<modified>2010-03-04T01:11:29Z</modified> 
<issued>2006-07-29T02:50:54+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2006:drecom_vrgate.1400954</id>
<summary type="text/plain">現在、次世代インターフェース研究室にて
”マイノリティ・リポートプロジェクト”を始動させた。


そう、あのカッコイイ、インターフェースだ。


手袋にはめた蒼く光るLEDの光。
半透明のガラスディスプレイ。
そして、さくさく動く3次元インターフェース。


やっぱり、...</summary> 
<dc:subject>次世代インターフェース研究室</dc:subject>
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<![CDATA[<img src="http://livedoor.blogimg.jp/drecom_vrgate/imgs/6/b/6b499369.jpg" class="photo" alt="minority_report1.jpg" border="0" align="right">現在、次世代インターフェース研究室にて<br>
”マイノリティ・リポートプロジェクト”を始動させた。<br>
<br>
<br>
そう、あのカッコイイ、インターフェースだ。<br>
<br>
<br>
手袋にはめた蒼く光るLEDの光。<br>
半透明のガラスディスプレイ。<br>
そして、さくさく動く3次元インターフェース。<br>
<br>
<br>
やっぱり、映画の力凄いね。<br>
<br>
<br>
あんなインターフェースを作ろうと思っている。<br>
現在は、資金調達中だ。<br>
<br>
頑張るぜ！<br>
<br>
<br>

<!-- BASENAME=http://vrgate.blog.drecom.jp/archive/13 -->]]> 
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<title>ウェアラブルのナチュラルな未来とは？</title> 
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<modified>2010-03-04T01:10:37Z</modified> 
<issued>2006-01-21T14:00:28+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2006:drecom_vrgate.1400495</id>
<summary type="text/plain">「ウェアラブルがこれから来る！」
と言われて、そういえば何年も経つ。


それは「これからはマルチメディアだ！」


と言われ、いつのまにか使われなくなったことと似ているかもしれない。しかし、ココまでコンピュータが小さく、薄く、コンパクトになった今、ウェアラブル...</summary> 
<dc:subject>ウェアラブル</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1400495.html">
<![CDATA[「ウェアラブルがこれから来る！」<br>
と言われて、そういえば何年も経つ。<br>
<br>
<br>
それは「これからはマルチメディアだ！」<br>
<br>
<br>
と言われ、いつのまにか使われなくなったことと似ているかもしれない。しかし、ココまでコンピュータが小さく、薄く、コンパクトになった今、ウェアラブルの未来をちょっと考えてみようと思う。しかも、それを現実的な形で。<br>
<br>
<br>
●＜ウェアラブルの一般的な認識＞<br>
普通は、ウェアラブルって、「Wear+ able」身につける事ができる、<br>
ていう意味だから、体に身につけているコンピュータ、てことだから、例えば、昔の腕時計はウェアラブルといえる。<br>
それじゃ、いつもＰＣを持ち歩いている人はどうか？それは、ウェアラブルではなく、モバイル[mobile: move + able]だ。<br>
<br>
<br>
●＜非現実的な形＞<br>
それじゃ、いつも身につけているコンピュータって何があるんだろう？<br>
例えば、ドラゴンボールに出てくる“スカウター”も立派なウェアラブルだ。相手の戦闘能力が分かる機器（これ欲しいなぁ。でも地球だとどんな指標がいいんだろう。サイヤ人は戦闘民族だから戦闘民族だけど、地球人は何が分かりたいんだろう･･･？）<br>
<br>
もちろんこれはマンガの中だけの話だけど、実際に、こんなような頭の横に着けるようなウェアラブル機器はある。（しかし、よく、こんなもの着けながら、激しい戦闘ができるなぁ。視界は戦闘にとって命のはずなのに。しかし、気で敵を感じるから関係ないのかもしれない。）<br>
<br>
<br>
●＜名探偵コナン活用ウェアラブル機器＞<br>
こういったウェアラブル機器は名探偵コナンにも登場する。<br>
先日お正月スペシャルをやっていたが、その時、敵の方角を知るために、羅針盤ではなく、コナンのいつもかけているメガネに直接ＬＥＤ表示のような感じで方角が表示されていた。いつものメガネのディスプレイ部分にデジタル羅針盤の機能が入っていたのだ。<br>
<br>
そういえば、コナンでは、他にもウェアラブル機器が登場する。<br>
例えば、いつも最後で犯人を追いつめるときに、迷探偵“毛利小五郎”を腕時計のボタンを押すと飛び出す麻酔針、そして眠らせた後に小五郎の声で解説するのだが、その時に使用するボイスチェンジャー。数えてみれば、いくつもの機能が腕時計に内蔵されている。麻酔銃、そしてボイスチェンジャー。もしかしたら、今後の展開によってはＧＰＳとかも付いているかもしれない。<br>
<br>
<br>
●＜どこに着けるのか？＞<br>
このようにマンガで出てくるウェアラブル機器は頭の横、“視野に何かを表示するモノ”、あるいは、“手首に巻く腕時計に複数の機能を持たせたモノ”が代表的なものだ。これからコンピュータが小さくなったとはいえ、どんな形で、どこに身につけるのが一番いいのだろうか？一番気にならなくて、ファッション性も維持できるのか？<br>
<br>
一つの案は、胸ポケットがある。<br>
そしてベルト周辺、腰回り部分がある。<br>
「胸ポケット」は、アメリカでは銃をその空間に入れている。日本では携帯電話が入るスペースだろうか。<br>
「腰回り部分」は最近はカギやミュージックプレイヤーをそこに引っかけて携帯するという形もある。<br>
<br>
以上はたいていは男性だ。<br>
女性はファッション性を損ねるのでウェアラブルというよりは、いつものバックに入れて、モバイル、という感じだ。<br>
<br>
<br>
<br>
●＜重要なのは？＞<br>
しかし、モバイルでもウェアラブルでもコンピュータである限り、電源が必要だ。そこで、未来の形としては「太陽発電」、「自己発電」、「電気ステーション」がある。<br>
「太陽発電」は現在発電効率が10%前後、とかなり悪い。しかし、最も有望だろう。シャープ、サンヨーが盛んだ。<br>
「自己発電」は普段からだが使っているエネルギーをそのまま充電しようとするモノである。つまり、歩いている時の移動エネルギー等を充電する。<br>
「電気ステーション」は現在ある、携帯電話の充電器のようなモノが至る所にあるイメージである。これは車のガスステーションと同じ発想だ。公共の燃料補給所を用意しておくという発想だ。<br>
このようにまず、燃料、電源を確保しなければ行けないというのがコンピュータの性であることは間違いない。それは、iPodにもいえることだ。<br>
<br>
<br>
<br>
●＜ナチュラルなウェアラブルの条件とは＞<br>
まず「電源問題を確保する」こと、そして「ファッション性を損ねない」こと。あるいはそれを損ねても有り余る便益があれば、携帯電話やデジタルカメラのようにモバイルとしてあるいはウェアラブルとして活用されるだろう。<br>
<br>
そんな形のモノでこれから必要とされるウェアラブル機器とは何だろうか？ウェアラブルでなにができるのか？何が削減できるのか？誰が最も恩恵を受けるのか？どうやって？<br>
<br>
<br>
それはこれから考えよう。。。。<br>
<br>

<!-- BASENAME=http://vrgate.blog.drecom.jp/archive/12 -->]]> 
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<title>立体映画「チキン・リトル３D」をイクスピアリで見る！</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1400461.html" />
<modified>2010-03-04T01:10:25Z</modified> 
<issued>2005-12-18T21:43:13+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2005:drecom_vrgate.1400461</id>
<summary type="text/plain">やっときた。


映画館で本物の立体映像を見れる日が！



先日、12月18日（日）12時10分から予約をして「チキン・リトル３D」を見てきた。きっと12月24～25日にはかなり混むだろうと思ったからだ。


案の定、イクスピアリでは浜崎あゆみの飛び込みライブもやっていて、ぎゅ...</summary> 
<dc:subject>VRニュース</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1400461.html">
<![CDATA[やっときた。<br>
<br>
<br>
映画館で本物の立体映像を見れる日が！<br>
<br>
<br>
<br>
先日、12月18日（日）12時10分から予約をして<a href="http://www.ikspiari.com/cinema/chicken.iks" target="_blank">「チキン・リトル３D」</a>を見てきた。きっと12月24～25日にはかなり混むだろうと思ったからだ。<br>
<br>
<br>
案の定、イクスピアリでは浜崎あゆみの飛び込みライブもやっていて、ぎゅうぎゅうだったようだ。<br>
<br>
<br>
イクスピアリは舞浜にあり、そばにはディズニーランドがあるので、やっぱり混むが、東京でも<a href="http://www.warnermycal.com/event/threed/index.html" target="_blank">「ワーナーマイカル多摩センター」</a>でも上映しているようだ。<br>
<br>
<br>
初めは舞浜でしかやらない、と言っていたんだけど、<br>
ワーナーでやるのはなぜだろう？<br>
<br>
<br>
とはいえ、この３Dシステム、実はディズニーが開発？したという立体映画システム。<br>
といってもディズニーだけじゃないのは確かだけど、一応紹介しておくと、コチラで使われているのは、偏向方式のメガネをかけて楽しむ立体映像だ。<br>
<br>
<br>
偏向方式といえば・・・、<br>
そう2台のプロジェクタが必要なんだけど（右目用と左目用にね。）、<br>
こちらでは、1台のプロジェクタでやっているようだ。<br>
プロジェクターはアメリカの大手プロジェクタメーカー”クリスティー社”が提供。<br>
今回の３D上映が終わったら、イクスピアリのシステムはアメリカに持って帰っちゃうらしいので、今すぐ見に行け！！<br>
（多摩は不明。でも持って帰るような気が・・・）<br>
<br>
<br>
その、確か3000万くらいするプロジェクターが内部では液晶シャッター方式で動作しているが、”Zスクリーン”をかけると偏向方式に変わって、晴れて普通のスクリーンでみんなで安いメガネで見ることができるようになる。<br>
<br>
<br>
そんなシステムだって言うので、さっそく見に行った。<br>
しかし・・・。う～ん。ストーリーが・・・。<br>
<br>
<br>
さ、さて、立体の感じはやっぱり1時間20分の上映時間だけあって、目が疲れないように工夫が凝らされていた。まずは、やっぱり飛び出し感を出させすぎない、ということ。<br>
これをやると立体感はでるが、目が急激に疲れ、1時間以上はたぶんもたない。<br>
<br>
<br>
ということで、「スクリーンから出る立体感」<br>
ではなく、「スクリーンの奥への立体感」に重点が置かれていた。<br>
そのほかにも工夫あったけど、それはまた今度。<br>
<br>
<br>
今回感じたまず一つめは<br>
「立体映像はどこでもドアだ」ということだった。<br>
立体映像はリアリティへの窓であり、どこでもドアであり、<br>
そこから見る景色はいろんな世界へ飛んでいって、なんでも見せてくれる。<br>
立体映像にすることによって、スクリーンが空間になり、<br>
スクリーンの枠が窓枠に変化する。<br>
<br>
<br>
そこら辺で、やっぱり、お近くのディズニーランドでもやっているような映画館内の仕掛けをもう少しうまくする必要があるだろう。つまり、スクリーンの枠を感じさせない仕掛けだ。<br>
<br>
<br>
<br>
そしてもう一つは、<br>
「立体映像はあくまでオプションに過ぎない」ということだ。<br>
当たり前ていっちゃ、当たり前だが、<br>
立体映像だからって、客が来る、ということではなく、<br>
売れるコンテンツを持っていて、<br>
それをさらにレベルアップさせるのが立体映像だということだ。<br>
<br>
<br>
<span style="font-size: 125%;">大切なのは売れるコンテンツ。</span><br>
<br>
<br>
それは間違いない。<br>
立体映像はいってみれば、「ハイビジョンにしてこんなに綺麗になりました」<br>
あるいは、「100インチにしてこんなに迫力感が出ました。」というのと同じレベルだということだ。もちろん、僕は立体映像は好きだが、今回、コレを見て改めてコンテンツの力次第だという事を知った。コンテンツの力をさらに強大にさせるもの、それが立体映像だが、そのコンテンツ自体が立体映像技術と親和性の高いモノ、技術、状況がある。<br>
<br>
<br>
それらを見極めた上で使うならば、<br>
コンテンツの力を最大化できるだろう。<br>
<br>
<br>
「立体映像はいい。」<br>
しかし、所詮補助技術だ。ということを愛情を持って、言いたい。<br>
<br>
<br>
立体映像で人が呼べるのではなく、まずコンテンツで呼び、<br>
そのコンテンツの魅力を最大限発揮させるために立体映像技術がある。<br>
<br>
<br>
現在アメリカには100館近い立体映画館がある。<br>
日本に定着するには誰かが仕掛けねば、、、、<br>
<br>
<br>
そんな日本の立体映画事情でした。<br>
<br>

<!-- BASENAME=http://vrgate.blog.drecom.jp/archive/11 -->]]> 
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<title>NHKスペシャル「サイボーグが人類を変える」</title> 
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<modified>2010-03-04T01:10:25Z</modified> 
<issued>2005-11-05T22:55:36+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2005:drecom_vrgate.1400442</id>
<summary type="text/plain">今日の21時～22時15分までNHKスペシャルがあった。
昔からNスペ同好会に入っている僕としては、今回のものは面白かった。

現実に自分の体内に機械を埋め込み、幸せになっている人たちが居ること、そしてそれがもう20000件ほども行われている事実に驚いた。
5年前にはなかっ...</summary> 
<dc:subject>未来の姿</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1400442.html">
<![CDATA[今日の21時～22時15分までNHKスペシャルがあった。<br>
昔からNスペ同好会に入っている僕としては、今回のものは面白かった。<br>
<br>
現実に自分の体内に機械を埋め込み、幸せになっている人たちが居ること、そしてそれがもう20000件ほども行われている事実に驚いた。<br>
5年前にはなかった分野が今、猛烈に爆発しようとしている。<br>
それは実際に良くなっている症例があるからだ。<br>
<br>
<br>
●＜パーキンソン病＞<br>
実際にパーキンソン病を治していた。<br>
それはの脳の中枢のある部分を絶えず刺激する方法で、いつも電極を脳に刺し、それを針金のようなものを使い体内を通って、右胸の通信装置までもってくる。その電気のパルスのON/OFFは自由に変えられる。<br>
<br>
そこでびっくりしたのは、それをOFFにすると数分後にまた、パーキンソン病の症状が現れるということだ。つまり、脳の中のパーキンソン病を発症する原因はずっと生きているが、それを絶え間ない電気信号によって防いでるという現象だ。<br>
<br>
普通なら、その電気信号によってその発症自体が治まるような気がするが実は違う。この症例がすでに2万件も実在する。<br>
<br>
それを日本では知らずに暮らしている人たちが数万人もいる。<br>
日本でも北海道の患者が手術してもらっていた。<br>
その顔は手術前とはまるで別人だった。<br>
顔の筋肉にまで作用するらしい。<br>
<br>
それからの人生は”生”を噛みしめながら生きていく人生になるだろう。<br>
<br>
<br>
●＜人工内耳＞<br>
生まれてすぐ耳がほとんど聞こえないと分かった少年は数年後、脳内に人工内耳を埋め込む手術を受けた。そして9歳になった今、ちゃんと普通の言葉をしゃべっている。<br>
<br>
そして驚くことに、そんな手術を受けた少年、少女がもうたくさんいることだ。<br>
体の中にGPSチップを入れることに驚いているのに、すでに数ミリのGPSチップどころか、数センチの機械を頭の中に埋め込む手術が日本で公然と行われている。<br>
<br>
知らないところで、人類のサイボーグ化はどんどん進んでいる。<br>
それによって、人類はどう変わっていくのか<br>
<br>
<br>
●＜ロボットマウス＞<br>
これらの神経工学の技術を活かし、今度はマウスを操作していた。<br>
マウスといっても生きているネズミのことだ。<br>
その名もロボットマウス。それこそ、漫画の世界でしかなかった、悪しき未来が始まるような気がする。この技術が必ず兵士に応用されるに違いない。<br>
<br>
そこでは、右へ行けばその後に快楽中枢を刺激し、条件付ける。<br>
それによって、それに次第に従うようになるのだ。<br>
<br>
<br>
●＜精神病の治療＞<br>
そしてある博士は精神病の治療に使っていた。<br>
それは脳の悲しみを司る部分を刺激し、鬱病を起こらなくさせた。<br>
その医師は「人間の幸福感を司る部分を見つければ、そうなるんでしょうか」との質問にこうも答えた「そうです。」<br>
<br>
つまり人間の感情をコントロールできるということだ。<br>
それに立花隆はこう言った。「人間の精神とはそんなに簡単なものか。機械みたいだ。」と。<br>
<br>
<br>
●＜機械共存に適応する脳＞<br>
右手首からある事故で切断した人が実際に今、東京大学のある研究室で制作された筋電反応で動く右手首をつけている。そこで驚くべきことが起こった。<br>
<br>
それをつけていると脳がそれに適応し始めたのだ。<br>
つまり、こういうことだ。<br>
自転車に乗れなかった頃、僕たちはど体を動かしていいか分からない。しかし、練習するうちにバランスを獲得し、無意識に手足を動かすようになる。<br>
その過程が機械の手首との間で起こったのだ。<br>
そして、機械の手首をつけたあとでは、脳に変化が起きたのだ。<br>
<br>
つける前にはMRIでは、機械の手首を動かそうとするとまるで模索するように至る所で脳がは脳しているが、着けて大分たった後にMRIで脳を見たところ、普通に手を動かす野と同じようなところしか反応しない。これは驚いた。<br>
<br>
<br>
●＜人間の未来＞<br>
VRとは人間の能力の拡張する技術だ。<br>
そしてそれが実際に脳インターフェースという技術によって、開かれようとしている。<br>
脳で直接機械を操作する。それはごく自然だ。<br>
<br>
人間が機械と合体したとき、それはVRの謳い文句だったが、<br>
脳マシンインターフェースによってその扉が実際的な形で開かれようとしている。<br>
<br>
そしてなによりも可能性を感じるのは、<br>
例えば、人間の脳がWEBに直接繋がったとき、どうなるかということだ。また、脳が現存ずる周波数を細かく操作できるようになった場合に、その人はどんな力を得るのだろうかということだ。<br>
<br>
つまり、訓練されれば脳は進化するということは、<br>
その訓練をどうするかの問題だけだということだ。<br>
<br>
ある周波数とある周波数ででチャンネルを変えられると分かった脳は、その間の周波数にチューニングするのはもしかしたら可能になるかもしれない。<br>
<br>
これはそれこそ、超能力のような能力を得ることになる。<br>
人間の能力はどこまで進化するのだろうか。<br>
<br>

<!-- BASENAME=http://vrgate.blog.drecom.jp/archive/10 -->]]> 
</content>
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<title>”ユビキタス”対応バーチャルリアリティ</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1400432.html" />
<modified>2010-03-04T01:10:24Z</modified> 
<issued>2005-10-28T14:52:43+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2005:drecom_vrgate.1400432</id>
<summary type="text/plain">オリンパスがユビキタス対応VRを発表しましたね。


●全身センサーが人をインスパイアする
全身に装着したセンサーと機器がTPOを判断し、タイムリーな情報をHMDに表示。「気付き情報」の提示で人をインスパイアするというシステムを、オリンパスと東大が共同開発する。
http...</summary> 
<dc:subject>VRニュース</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1400432.html">
<![CDATA[オリンパスがユビキタス対応VRを発表しましたね。<br>
<br>
<br>
●全身センサーが人をインスパイアする<br>
全身に装着したセンサーと機器がTPOを判断し、タイムリーな情報をHMDに表示。「気付き情報」の提示で人をインスパイアするというシステムを、オリンパスと東大が共同開発する。<br>
<a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0510/28/news117.html" target="_blank">http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0510/28/news117.html</a><br>
○オリンパス　プレスリリース<br>
<a href="http://www.olympus.co.jp/jp/news/2005b/nr051028ubiquij.cfm" target="_blank">http://www.olympus.co.jp/jp/news/2005b/nr051028ubiquij.cfm</a><br>
<br>
<br>
<br>
●スカウター？　オリンパスの強調現実インタフェース<br>
現実世界に仮想現実CGを重ね合わせる「強調現実」を活用したインタフェースをオリンパスが公開した。エンターテイメント分野や産業分野など、応用範囲は幅広い。<br>
<a href="http://www.olympus.co.jp/jp/news/2005b/nr051028ubiquij.cfm" target="_blank">http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0412/01/news064.html</a><br>
<br>
<br>
これは考えてたんですけどねぇ。<br>
やられましたね。<br>
<br>
でもこんなのが広まって欲しいですねぇ。<br>
3年後かな？<br>
<br>

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<title>1960年代</title> 
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<modified>2010-03-04T01:10:24Z</modified> 
<issued>2005-02-26T07:55:24+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2005:drecom_vrgate.1400416</id>
<summary type="text/plain">1960年代、世界は冷戦構造から、多極化の時代に入り、ＥＣの成立、日本の高度経済成長、中国の文化大革命が起こり、アメリカとソ連は宇宙をめぐる対立に入った。一方、この時代は1964年、ＩＢＭが世界初汎用コンピュータ「System 360」を開発した時代でもある。


この時代が...</summary> 
<dc:subject>VRの歴史</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1400416.html">
<![CDATA[1960年代、世界は冷戦構造から、多極化の時代に入り、ＥＣの成立、日本の高度経済成長、中国の文化大革命が起こり、アメリカとソ連は宇宙をめぐる対立に入った。一方、この時代は1964年、ＩＢＭが世界初汎用コンピュータ「System 360」を開発した時代でもある。<br>
<br>
<br>
この時代がＶＲの基礎を築いた理由は自明である。<br>
宇宙をめぐる米ソの争いがＶＲの予算を獲得させ、計算機の発展が、ＶＲで必要とされる膨大な計算処理を可能にしたのだ。<br>
<br>
<br>
このアメリカでの財政的に豊かな素地と時代的背景がＶＲの基礎技術を続々と誕生させた。<br>
<br>
<br>
映画畑の写真家、モートン・ハイリグ（Morton L. Heilig）は1961年「センソラマ」を特許申請し、1964年、カリフォルニア州サンタモニカの埠頭に設置した。それは、現代のアーケード・ゲームマシンを遥かに凌ぐ機能を持つ究極のＶＲマシンだった。5万ドルを元手に作られたこのマシンは25セントを入れるとニューヨークのマンハッタンの風景が見えその町の中をバイクで体験できるのである。しかも、耳からはエンジンと町のざわめきが聞こえ、手元にはバイクの振動が伝わり、頬に当たる風を感じながらピザの匂いがしたり、エンジンの油の匂いがする、まさに五感すべてを刺激するマシンなのである。このほかにも「ヘリコプターの試乗」や「サビーナとのドライブ」などがあり、それぞれが80秒程度の長さである。<br>
<br>
<br>
しかし、さらに驚くべきことは、<br>
この映像は立体映像だった、ということである。<br>
つまり、それらは立体カメラで撮られていた実写映像だったのだ。<br>
その当時もちろん立体カメラなんてなかった時代、彼は35ミリのカメラを二つ並べ、自分で立体カメラを作り上げ、それをつかって、ニューヨークのマンハッタンや、その他のコンテンツを製作していたのだ。恐るべき情熱。恐るべき執念。<br>
<br>
<br>
<br>
彼の目標は映画の究極の形「エクスペリエンス・シアター」だった。そこでは、観客は主体的に映画の中に入り、五感を駆使してそれらを体験する。その夢を実現しようと、彼は資金集めのため、ニューヨークのマンハッタンにもセンソラマを設置したのだが、すぐに壊され、結局、資金は集まらなかった。夢を追う男は、その後もディズニーで３Ｄ映画を作りながら道を探り続けたが、夢は叶わず、後年、大学で映画やＶＲのセミナーを開催していた（1926-1997年没）。<br>
ＶＲの父と言われた男は最後まで、映画の究極の形を追いかけたのである。<br>
<br>
<br>
<br>
そして1960年の夏、カリフォルニアのある西海岸とは反対側の東海岸にあるＭＩＴの博士課程へ一人の学生が入ってきた。彼こそ、カーネギーメロン大学を卒業した後、カリフォルニア工科大学を修了した、のちにCGの祖といわれるアイバン・サザランド（Ivan E. Sutherland、1938－）である。1953年にＩＢＭがsystem360を発表し、1959年にはＭＩＴではコンピュータの設計・生産などＣＡＤへの応用が研究されようとしていた。入ってきたばかりの彼はコンピュータによる図形処理の実際の研究が進んでいないことに驚き、1961年から3年かけて「スケッチパッド」といわれる対話的インターフェースを備えたシステムを完成させた。ここからコンピュータグラフィックスが誕生したといわれる。弱冠25歳の時である。<br>
<br>
<br>
しかし、ＣＧの魅力に取り付かれたサザランドは、それからその天才ぶりを発揮する。<br>
<br>
<br>
2年後の1965年「究極のディスプレイ」という論文に、彼はＣＧが作り出す空間の可能性を余すところなく展開した。その後、ハーバード大学、ユタ大学と移籍し、ついに1968年、彼が30歳の時に後世まで語り継がれる「三次元ＨＭＤ（ヘッドマウンテッドディスプレイ）」を発表する。国防総省のＤＡＲＰＡ（先端技術研究計画局）や海軍の資金によって開発されたこのシステムは当時は天井から吊るすタイプのＨＭＤだったが、顔の動きに合わせて映像が変化するシステムになっていた。<br>
<br>
<br>
その後、彼は大学の研究室の学生とともにＥ＆Ｓ（エバン&amp;サザランド）社を作り、現在はサンマイクロシステムズのバイスプレジデント、フェローとして活躍している。<br>
思えば、彼ほど、華麗で順調な道を進んだＶＲの研究者もいないのではないだろうか。彼はＣＧの祖であり、ＶＲの父でもあり、現在はサンマイクロシステムズの副社長でもあるのだ。<br>
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<!-- BASENAME=http://vrgate.blog.drecom.jp/archive/8 -->]]> 
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<title>1950年代</title> 
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<modified>2010-03-04T01:10:23Z</modified> 
<issued>2005-02-26T06:21:27+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2005:drecom_vrgate.1400403</id>
<summary type="text/plain">1950年代、戦後の日本が復興し、1953年日本ではＴＶの地上波放送を開始しはじめた。一方、世界は冷戦の真っ只中にあった。そんな時代に、ある男が論文を発表する。


「未来の映画」というタイトルの論文は1955年、スペイン語で書かれた。そこにはまだメディアが満たしていな...</summary> 
<dc:subject>VRの歴史</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1400403.html">
<![CDATA[1950年代、戦後の日本が復興し、1953年日本ではＴＶの地上波放送を開始しはじめた。一方、世界は冷戦の真っ只中にあった。そんな時代に、ある男が論文を発表する。<br>
<br>
<br>
「未来の映画」というタイトルの論文は1955年、スペイン語で書かれた。そこにはまだメディアが満たしていない”五感とメディア”との関係が「感覚とメディアの周期表」として描かれる。そしてまた驚くべきことに、彼は1957年初期にいまでもＶＲの必須アイテムとも言われるＨＭＤを考案している。これは、ＣＧの祖といわれたアイバン・サザランドが1965年にその中で発表したＨＭＤの原型「究極のディスプレイ」よりも約10年も早い。<br>
<br>
<br>
これは、まさに驚くべきことだ。<br>
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彼は、一介の写真家であり、映画の専門家という肩書きをその当時持っていたが、しかし大学教授が10年後に論文で発表する原型をすでに彼は頭の中に持っていたことになる。<br>
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<br>
そして彼はまた、現代にも語り継がれる究極の感覚マシンを独自に開発する。それが1961年特許申請された「センソラマ」といわれる究極のＶＲマシンである。<br>
<br>
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そのＶＲマシンを開発した<br>
彼の名は”モートン・ハイリグ”、果てしない夢を追う男である。<br>
<br>
<br>
果たして「センソラマ」とはいったい何なのか？<br>
それは、あらゆるＶＲの基礎が築かれたといってもいい、<br>
1960年代に明らかになる。<br>
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<!-- BASENAME=http://vrgate.blog.drecom.jp/archive/7 -->]]> 
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<title>1940年代</title> 
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<modified>2010-03-04T01:10:23Z</modified> 
<issued>2005-02-26T06:01:01+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2005:drecom_vrgate.1400392</id>
<summary type="text/plain">1940年代、それは第二次大戦とともに始まり、戦後の世界の基礎が築かれた時代。


ＶＲのおぼろげながら始まりの光は、
そんな時代のパイロットの飛行訓練にフライトシミュレータだった。
初期のものは映画の撮影でよく使われる方式で行われた。つまり、立体模型の中をカメラ...</summary> 
<dc:subject>VRの歴史</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1400392.html">
<![CDATA[1940年代、それは第二次大戦とともに始まり、戦後の世界の基礎が築かれた時代。<br>
<br>
<br>
ＶＲのおぼろげながら始まりの光は、<br>
そんな時代のパイロットの飛行訓練にフライトシミュレータだった。<br>
初期のものは映画の撮影でよく使われる方式で行われた。つまり、立体模型の中をカメラが動き、その映像をシミュレータの映像として利用するのである。そしてその流れから、スクリーンへ投影し、球形の全天周型になりＨＭＤも試みられた。ＣＧ技術が進むにつれ、Ｅ＆Ｓ社やＧＥ社が実際の地形データをもとにシミュレーションを試みたが、まだ計算量が多くリアルな画像を作り出すのは困難だった。<br>
<br>
<br>
軍事技術が民間に流れ一般化した技術としては、<br>
「インターネット」の原点とも言われる”アーパネット（ARPANET）”がある。これは1969年に米国国防総省が、核攻撃を受けても途絶えない通信経路を確保することが目的であった。<br>
そして、このインターネットの技術は日本のネットバブルといわれる2000年までは、およそ30年かかっている。<br>
<br>
<br>
ＶＲ技術の芽が出始めたこの頃から、すでに60年が経過している。<br>
インターネットは情報経路であり、メインはテキストであったため、インフラがまだ整備されていない中でも草の根でコンテンツが増えていき、徐々に盛り上がっていった。<br>
<br>
<br>
ＶＲはリアルタイムに3Ｄ画像を伝送し、リアリティを伝える技術である。そこにはテキストという1次元情報ではなく、3Ｄ映像という3次元情報である。ＶＲが普及するまでには何年かかるのだろうか？<br>
<br>
<br>
しかし、近年のＰＣの処理速度の向上は目を見張るものがある。<br>
すでにインターネットが普及するまでの期間、30年の2倍の期間が過ぎている。そして、インタラクティブゲーム、オンラインゲームに始まるサイバースペースゲームは徐々に人気を集め始めている。ＶＲの技術はそう遠くない未来に一般化するだろう。<br>
<br>
<br>
この時代に、軍事技術が発展する一方で、少し前の1930年代から1940年代にかけて、現代のＣＧ技術を飛躍的に向上させた業界がが黄金期を迎える。そう、「ハリウッド黄金期時代の真っ只中」であった。そして、スクリーンをいくつか並べ、視野角を覆うような「シネラマ」システムを体験し、それに新しい可能性を感じた男がいた。彼の映画を母体とするエンターテイメントの血はその後、ＶＲの新しい未来を開くことになる。<br>
<br>

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<title>VRとは？</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1400386.html" />
<modified>2010-03-04T01:10:23Z</modified> 
<issued>2005-02-26T01:56:07+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2005:drecom_vrgate.1400386</id>
<summary type="text/plain">VR（バーチャル・リアリティ）とは、
「時間と空間を超える技術だ」と言えば、
何のことだろう？と思うに違いない。


時間と空間を越えれば、人間の可能性は無限に拡がる。
そう、人間は”無限の可能性”を手に入れることが出来るようになる。



そしてＶＲが始まった。


...</summary> 
<dc:subject>VRとは？</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1400386.html">
<![CDATA[VR（バーチャル・リアリティ）とは、<br>
「時間と空間を超える技術だ」と言えば、<br>
何のことだろう？と思うに違いない。<br>
<br>
<br>
時間と空間を越えれば、人間の可能性は無限に拡がる。<br>
そう、人間は”無限の可能性”を手に入れることが出来るようになる。<br>
<br>
<br>
<br>
そしてＶＲが始まった。<br>
<br>
<br>
<br>
一般的には、VRとは”仮想現実感”と訳される。<br>
しかし、”仮想現実感”という定義は、必ずしも正しくない、と主張する方もいる。”仮想”とは日本語では「仮に想定すること」と訳され、本来のバーチャルの意味とはまるで反対に訳されているからだ。もともとの英語のバーチャルの意味は「実体はないが、本質的には同じ性質を持っていること」を表すため、仮想＝仮に想定（実質はない）とは反対の意味になってしまうのである。よって、”仮想現実感”というよりも、現実と同じような本質が存在する、という意味で”人工現実感”と訳すのが本当に正しい日本語訳となる。<br>
<br>
<br>
<br>
とはいえ、最初からそんな難しいことを言っても仕方がない。<br>
VR（バーチャルリアリティ）とは実はとても簡単で、楽しくて、生活に密着している概念である。<br>
<br>
<br>
<br>
ではどんなところに、VR（バーチャルリアリティ）が登場するのだろうか？VRとは、「人工現実感」と訳されるとおり、”人工的に、現実感（リアリティ）を感じさせる技術”だ。リアリティを感じさせるポイントは5箇所ある。人が現実を認識するとき、そこには5つの感覚、つまり、「視覚、聴覚、味覚、触覚、嗅覚」がある。<br>
<br>
<br>
VRとは、計算機によって、ネットワークあるいはインターフェースを通じ、五感を刺激し、”現実感（リアリティ）”を感じさせる技術である、といえるだろう。その中で重要なのは、<br>
<br>
<br>
１．インタラクティブ性（リアルタイム性）<br>
２．自己投射性（自分の身体全体が仮想空間の中に矛盾なく存在すると感じられること）<br>
３．3次元の空間性（自分が3次元空間の中にいると感じられること）<br>
<br>
<br>
と言われているが、２．３．とはともに、視覚・聴覚刺激提示の際に大切な要素である。<br>
<br>
<br>
<br>
もともとVR（バーチャルリアリティ）という言葉自体は、1989年、カリフォルニア州サンフランシスコで行われたトレードショー「ＴＥＸＰＯ’８９」でベンチャー会社ＶＰＬ社が最初に使ったのが、語源といわれる。その時、ＶＰＬ社は「ＲＢ２（Reality Build for 2）」という製品で作ったＶＲ空間を特殊なグローブとＨＭＤ（ヘッド・マウンテッド・ディスプレイ）をつけて歩き回る、というようなデモを行っていたため、ＶＲの言葉の発祥から3次元空間に自己をリアルタイムに投射するのがＶＲだと思っているのだと思われる。<br>
<br>
<br>
しかし、「音のバーチャルリアリティ」や、「触覚のバーチャルリアリティ」には3次元の空間性や、自己投射性などは関係なく、今やバーチャルリアリティの言葉の定義自体は広くなっていると思われる。<br>
<br>
<br>
つまり、VR技術とは「仮想空間と人間が計算機やネットワークあるいはインターフェースを通じて、五感を刺激しながら、”現実感（リアリティ）”をコミュニケートする技術である」といえるだろう。<br>
<br>
<br>
<br>
その意味で考えれば、”広義のＶＲ技術”は現代にはあふれている。<br>
つまり、電話は「インターフェースとネットワークによって、デジタル（仮想）空間を通じて人間と人間がリアリティをコミュニケート」している状態にある。簡単に言えば、音の臨場感を伝えているのだ。そして、話している相手はあたかもそこに相手がいるような感覚に捕われる。<br>
<br>
<br>
または、映画やＴＶ電話なども”広義のＶＲ”といえるだろう。<br>
ゲームなどもそのインタラクティブ性においてＶＲの要素が入っている。実際、そこにはＶＲの技術がたぶんに盛り込まれている<br>
<br>
<br>
これからの時代、<br>
臨場感、現実感をネットワーク、あるいは、インターフェースを通じてリアルタイムで、インタラクティブに伝送する世界になっていくだろう。<br>
それは、現在の視覚、聴覚だけではなく、触覚、嗅覚、そして味覚をも時間と空間を越えて伝送する世界になる。<br>
<br>
<br>
その世界にはもはや時間と空間を考えるまでもなく、有限の人生を超えて体験する幅が広がり、どこまでも自分の興味の赴くままに、誰とでも体験をすることが出来る。<br>
そして、自分の意識した世界は、目に見える世界として実現され、その世界を実際に体験できる。<br>
<br>
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<br>
ＶＲとはそんな夢のような技術である。<br>
<br>
<br>
<br>
そんな世界が来るのだろうか？それは自分の目で確かめて欲しい。<br>
なぜなら、それはここ数十年のうちに確実にやってくる、確かな未来だからだ。<br>
<br>

<!-- BASENAME=http://vrgate.blog.drecom.jp/archive/5 -->]]> 
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<title>効果計測可能なシステム</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1400357.html" />
<modified>2010-03-04T01:10:21Z</modified> 
<issued>2005-02-24T13:13:20+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2005:drecom_vrgate.1400357</id>
<summary type="text/plain">
今、WEB広告の世界ではリスティング広告
といわれる手法が盛んに用いられています。

そしてネット広告の市場はますます大きくなりつつあります。
今年、ラジオの広告市場を超え、日本のネット広告の歴史に残る転換点となりました。


それでは、なぜ、こんなにもリスティン...</summary> 
<dc:subject>コンセプト</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://vrgate.dreamlog.jp/archives/1400357.html">
<![CDATA[<br>
今、WEB広告の世界ではリスティング広告<br>
といわれる手法が盛んに用いられています。<br>
<br>
そしてネット広告の市場はますます大きくなりつつあります。<br>
今年、ラジオの広告市場を超え、日本のネット広告の歴史に残る転換点となりました。<br>
<br>
<br>
それでは、なぜ、こんなにもリスティング広告がはやったのでしょうか？<br>
<br>
<br>
それは、ひとえに、「効果計測が可能」だということです。<br>
WEB上の広告をクリックし、その何％が購入したか？<br>
CPAはいくらか？どんな言葉がCPAが高くなるのか？<br>
その効果計測がリアルタイムに出来るからです。<br>
<br>
<br>
近年までIT社会は何が便利なのか分かりませんでした。<br>
でも、はっきりと、目に見えるITの活用方法、それが「効果測定が可能」だということです。<br>
<br>
<br>
本来、マーケティング視点で考えるならば、<br>
自分の施策したマーケティングがコストがどのくらい掛かり、<br>
それに対して、効果がどのくらいあったのかを、数値で把握するのは当然のことです。<br>
<br>
<br>
「VRシステム」もそうあるべきだと考えます。<br>
<br>
<br>
きちんとした”臨場感の計測”、導入費用による費用対効果の数値による計測、<br>
それがないならば、あてずっぽ、どんぶり勘定の世界です。<br>
<br>
<br>
そんなやり方では、大切な資金を投入できません。<br>
今は、企業担当者も数字を求められる時代です。<br>
それに呼応して、システムを提供する側も数字を出さねば、次に繋がりません。<br>
まず、お客さまの成功、それが弊社が提供するVRソリューションのすべてです。<br>
そして実際にその方法はあります。<br>
<br>
<br>
今までやらなかった企業は、それをしようとしていなかっただけなのです。<br>
「効果計測の出来る」VRシステムを導入しましょう。<br>
<br>
<br>
<br>

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